Listas de Golpes
Listas de golpes e frame data de Melty Blood: Twi-Lumina — notação numpad, frames de startup e recovery, vantagem em bloqueio e todos os especiais e Arc Drives confirmados conforme os dados chegarem.
Introduction
A seção de Listas de Golpes é a espinha dorsal de dados desta wiki: listagens de comandos por personagem, frame data e o conhecimento de notação necessário para lê-los. A prática padrão de jogos de luta se aplica — notação de numpad para direções, letras para botões e contagem de frames para as fases de startup, ativa e recuperação — e esta seção mantém a cola de notação que todas as outras seções pressupõem. Durante a janela de pré-lançamento, o hub foca no que pode ser documentado com responsabilidade: o sistema de notação em si, como os conceitos de frame data funcionam, e o que os golpes oficialmente revelados nos dizem até agora, incluindo o projétil relatado de corte de espaço de Shiki Tohno. Quando o jogo for lançado, cada lutador confirmado ganha uma lista completa de golpes com contagens de startup e recuperação, vantagem no bloqueio e notas de dano, verificadas no modo treino. Regras de qualidade de dados se aplicam em todo o lugar: números medidos são rotulados como medidos, estimativas como estimativas, e nada é inventado.
Cola de Notação
| Notação | Significado | Exemplo de Uso | Tipo |
|---|---|---|---|
| 236 + botão | Meia-lua para frente | Movimento clássico de especial com projétil | Direção |
| 623 + botão | Movimento de Dragon-punch (DP) | Especiais de reversal invencíveis | Direção |
| 5A / 2B / j.C | Ataques neutro / agachado / no ar | Golpes iniciais em toda rota | Normals |
| Startup / Recovery | Frames antes do golpe / após o golpe | Leitura de velocidade e janelas de punição | Frame Data |
Dados Explicados
Notação de Numpad
A linguagem universal dos inputs
Início e Recuperação
Os números por trás da velocidade dos golpes
Vantagem no Bloqueio
Quem age depois do contato
Especiais & Supers
Os golpes que definem os personagens
Core Mechanics
Uma lista de golpes só é útil com o framework certo para lê-la, então esta seção ensina o framework antes dos dados. A notação de numpad vem primeiro porque comprime cada comando em poucos caracteres e é compartilhada por toda a comunidade de jogos de luta. Os conceitos de frames vêm em segundo: cada golpe existe em fases — startup antes da hitbox aparecer, active enquanto pode acertar, recovery enquanto você está exposto — e todo julgamento prático sobre um golpe deriva dessas contagens. A vantagem no block converte contagens de frames em decisões de alternância de turnos, dizendo se um ataque permite continuar pressionando ou entrega a iniciativa ao oponente. Dano e scaling completam o quadro ao precificar cada acerto. Quando o jogo for lançado, esta seção apresentará páginas por personagem exatamente nessa estrutura, para que as habilidades de leitura que você constrói agora se transfiram diretamente para as tabelas reais.
Advantages
Dados estruturados superam impressões dispersas, e este hub foi construído para ser o único lugar onde as informações de golpes de Twi-Lumina se acumulam. A folha de consulta de notação sozinha resolve o bloqueio mais comum de iniciantes — não conseguir ler as respostas que encontram — e permanece útil para sempre, pois a notação não muda entre patches. O framework por golpe (startup, active, recovery, vantagem) significa que, quando os dados completos chegarem, cada página de personagem será imediatamente comparável: você pode responder perguntas como qual normal mais rápido vence ou qual reversal é realmente seguro lendo uma única linha em vez de assistir horas de gameplay. Para jogadores voltados ao lab, a disciplina de rotulagem da seção — medido versus estimado versus pendente — indica exatamente quais números podem ser confiáveis para planejamento de execução preciso e quais precisam de verificação no modo treino primeiro.
Challenges
O limite duro desta seção hoje é que uma lista de golpes sem um jogo não contém dados reais: toda contagem, custo e propriedade específica dos golpes de Twi-Lumina está pendente até o lançamento do jogo e a possibilidade de medição no modo treino. As informações oficialmente reveladas são escassas por design — alguns golpes mostrados em trailers e transmissões, com o projétil que corta o espaço de Shiki relatado por uma única fonte de imprensa e sinalizado adequadamente. Os dados de frames em si são um documento vivo mesmo após o lançamento, porque patches de balanceamento ajustam contagens e a comunidade precisa de semanas para medir e verificar tudo. Os leitores também devem esperar que as atribuições de letras dos botões desta entrada sejam finalizadas no lançamento. Até lá, este hub troca deliberadamente completude por precisão, e sua estrutura de placeholders existe precisamente para ser preenchida rapidamente assim que números reais existirem.
Frequently Asked Questions
O que significam números como 236 ou 623?+
Quando os dados de frames completos estarão disponíveis?+
Por que os dados de frames importam para jogadores casuais?+
Quick Tips
Domine cedo as convenções fundamentais da notação de numpad, especificamente 236 para meia-lua para frente, 623 para movimentos de dragon punch e 214 para inputs reversos, junto com os botões padrão A, B, C e Shield. Uma vez que esses inputs direcionais numéricos se tornem naturais, você poderá ler sem hesitação todos os trials de combo, listas de comandos e folhas de dados de frames da comunidade em toda a série Melty Blood.
Quando tabelas completas de dados de frames estiverem disponíveis após o lançamento, priorize estudar a vantagem no block em vez de valores brutos de dano máximo. Entender quais ataques deixam você seguro ou em vantagem no block determina seu fluxo de pressão, timing de staggers e alternância defensiva de turnos. Maximizar o dano de combos não significa nada se suas sequências ofensivas forem consistentemente interrompidas ou punidas porque você não sabe de quem é a vez.
Sempre verifique golpes especiais, frame traps e conversões de combo no Modo Treino contra vários tamanhos de hurtbox antes de levá-los para partidas ranqueadas. Tabelas teóricas de dados de frames servem como uma base útil, mas diferenças de espaçamento, tamanhos de colisão de personagens e latência de input sob delay online podem alterar janelas de execução. Dez minutos dedicados confirmando memória muscular contra gravações de dummy evitam sequências frustrantes de derrotas.
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