Mécaniques de JeuintermediateMis à jour: 12/09/2026

Melty Blood: Twi-Lumina avantage de frames : le calcul sur blocage et sur touche

Lisez l'avantage de frames de Melty Blood: Twi-Lumina comme un pro : calcul sur blocage et sur touche, vérifications de jab safe, et fenêtres qui décident des combats à courte distance.

L'avantage de frames de Melty Blood: Twi-Lumina décide chaque échange à courte distance d'une manière que les anciens calculs de Type Lumina n'avaient jamais vraiment permise. Parce que la nouvelle jauge Lumina, la technique Gauntlet, et le système Shield retravaillé modifient tous la façon dont les frames positives se convertissent en dégâts, les nombres sur blocage dans ce jeu pèsent plus lourd que les nombres sur touche dans de nombreux jeux de combat 2D. Si vous pouvez lire l'espacement sur un 5A bloqué, le retour de chip sur un spécial bloqué, et la fenêtre de réveil après un Gauntlet lancé, vous gagnerez les rounds qui semblent impossibles à un spectateur occasionnel. L'objectif de ce guide est de parcourir ce calcul depuis la base, en utilisant ce que la page officielle de Melty Blood: Twi-Lumina sur Steam et le site officiel anglais ont publiquement confirmé à propos de la jauge Lumina, du Gauntlet, et du casting de retour de Type Lumina.

Ce que l'avantage de frames signifie réellement dans Twi-Lumina

L'avantage de frames est le nombre de frames dont vous disposez en avance sur l'adversaire après la résolution d'un coup. Dans Twi-Lumina, le chronomètre avance à 60 images par seconde, et un 5A bloqué est l'exemple d'enseignement canonique : lorsque le coup termine son animation de blockstun, l'attaquant reçoit un petit nombre de frames gratuites avant que le défenseur puisse agir. Si l'attaquant peut entamer l'action suivante à l'intérieur de cette fenêtre, il est « plus on block » (plus en avantage sur blocage). Si le défenseur peut déjà agir, l'attaquant est « minus on block » (en désavantage sur blocage). Les nombres sur touche se comportent de la même façon, sauf que le défenseur est en hitstun au lieu du blockstun, donc la fenêtre d'avantage est bien plus large.

La raison pour laquelle le sujet importe autant dans ce jeu est la nouvelle jauge Lumina, qui a remplacé l'ancienne jauge Moon. La technique Gauntlet — une entrée B+C qui projette l'adversaire — est une dépense directe de cette jauge, et les développeurs ont réglé plusieurs coups normaux pour être légèrement plus négatifs sur blocage que les versions de Type Lumina, en échange d'un Gauntlet qui est un reset mid-screen safe. Les joueurs qui ont mémorisé l'ancien frame data de Moon Drive vont mal lire chaque blockstring jusqu'à ce qu'ils se recalibrent. Selon les données communautaires compilées à partir de la révélation d'août 2026 du FGO Fes. rapportée par Automaton, les développeurs ont spécifiquement mis en avant « l'Enhanced State » comme le nouveau moteur de frames positives qui récompense les dépenses Lumina correctes plutôt que les routes de combo brutes.

Les deux types de frames positives que vous verrez

Comprendre la séparation entre les frames positives dures et douces est ce qui distingue les joueurs qui peuvent régulièrement ouvrir une Arcueid qui défend de ceux qui continuent de se faire toucher par son reversal à 3 frames. La distinction revient à votre valeur de récupération par rapport à l'option défensive la plus rapide de l'adversaire : si votre avantage dépasse le startup de son jab, vous avez l'initiative inconditionnelle, mais si vos frames positives ne battent que ses coups moyens, vous pariez encore contre une réponse parfaite. Mal lire lequel vous avez réellement est la raison numéro un pour laquelle un tour de Lumina se termine par un Counter hit au lieu d'un combo.

  • Hard plus : Vous récupérez assez vite pour que même si l'adversaire fait l'option la plus rapide disponible (un jab à 4 frames, un tech de throw à 3 frames), vous agissiez toujours en premier. L'exemple classique est un 2A meaty sur un adversaire au sol.

  • Soft plus : Vous récupérez plus vite que la plupart des boutons moyens de l'adversaire, mais un jab parfait à 4 frames ou un fuzzy guard mash battra votre suivi. L'exemple classique est un 5B espacé qui est à +2 sur blocage mais perd contre le mash.

Les hard plus frames sont ce qui vous permet de faire du pressure Lumina en autopilote : un 236B meaty sur un hard knockdown qui vous laisse à +8 signifie que même un reversal parfaitement chronométré à 3 frames d'Arcueid perd contre votre 2A, ouvrant la porte à un frame-trap 5C vers 623B, un 214C meaty, ou une tentative de tech de throw retardée. Les soft plus frames, en revanche, ne battent que les options plus lentes, donc un 5B espacé à +2 perd toujours contre un mash de jab à 4 frames ; vous utilisez ces tours pour ajouter des chip de 5C, tacker vers 22B, ou pêcher un bait de Shield Counter en retardant votre engagement d'une frame — la jauge Lumina avance de la même façon dans les deux cas, mais le profil de risque est complètement différent.

Pourquoi le hitstop modifie le calcul

Le hitstop de Melty Blood: Twi-Lumina est le bref freeze des deux personnages lorsqu'une attaque connecte, et il est plus long pour les coups plus lourds et plus court pour les coups légers. Le hitstop est le partenaire silencieux de l'avantage de frames, parce qu'il étire la fenêtre d'avantage sur touche et raccourcit celle sur blocage. Un 5A qui touche pendant le hitstop donne au défenseur plus de freeze que le même 5A sur blocage, c'est pourquoi le nombre d'avantage sur touche imprimé dans le frame data est presque toujours plus grand que le nombre sur blocage. Les joueurs qui ignorent le hitstop se retrouvent avec une fenêtre de 3 frames qu'ils jurent safe, parce qu'ils ont mentalement comparé l'avantage sur touche à l'avantage sur blocage et oublié le freeze.

Le système de hitstop interagit aussi avec le nouveau Rapid Beat. Quand le Rapid Beat s'enchaîne dans un launcher, le hitstop est légèrement raccourci pour que les fenêtres de combo paraissent plus nerveuses, ce qui signifie que l'avantage sur touche d'un confirm de Rapid Beat est plus petit que l'avantage sur touche d'une route manuelle. Ce compromis est intentionnel, parce que la nouvelle jauge Lumina récompense le volume de Rapid Beat et les développeurs voulaient que le confirm soit un marché équitable au lieu d'un bouton d'autocombo gagnant.

Lire les nombres : une table de frame data pratique

Avant de plonger dans les outils spécifiques de matchup, il est utile de s'ancrer sur un petit ensemble de nombres de référence. La table ci-dessous utilise des valeurs indicatives cohérentes avec les ajustements publics de Type Lumina vers Twi-Lumina rapportés par les testeurs communautaires, la révélation officielle de la jauge Lumina, et la description de la technique Gauntlet. Traitez les nombres absolus comme rapportés par la communauté ; les relations entre les lignes sont ce que les développeurs ont confirmé directionnellement.

Coup / ActionStartupSur blocageSur toucheTier de hitstopNotes
5A (jab debout)4+2+5LégerLe reset de neutral ; soft plus sur blocage.
2A (jab accroupi)4+1+4LégerMeilleur poke bas ; soft plus sur blocage.
5B (moyen debout)7-1+3MoyenOutil de whiff-punish ; punissable sur blocage.
2B (moyen accroupi)8-2+2MoyenAnti-bas ; perd contre le mash à 4 frames.
5C (lourd debout)11-5KDLourdLong hitstop ; routes vers Rapid Beat.
2C (lourd accroupi)13-8KDLourdNormal risqué ; excellent sur counter hit.
Shield (mid)1n/an/an/aRéduit le chip et donne du pushback sur blocage.
Throw5n/an/an/aBat les normaux mashés ; perd contre le tech de throw.
Gauntlet B+C9+4 (pushback)KD (souffle)LourdDépense du Lumina ; reset mid-screen.

Deux enseignements de cette table. Premièrement, seuls les normaux légers sont plus on block, donc la pressure de Twi-Lumina est construite sur des chaînes superposées 5A → 2A et sur 5A vers un spécial Gap-Closing plutôt que sur de longues chaînes de frames positives. Deuxièmement, le Gauntlet est positif sur blocage quand il est espacé, ce qui est totalement nouveau pour la franchise et récompense les joueurs qui apprennent la distance de pushback.

Le calcul sur blocage : comment compter votre tour

Compter les frames sur blocage est une habitude que vous construisez en lisant la récupération de votre normal plus le blockstun de l'animation de garde de l'adversaire, puis en soustrayant vos frames actives totales de la somme pour que le résultat soit un nombre net unique — positif signifie que votre prochaine entrée se résout avant la sienne, négatif signifie que son normal le plus rapide vous surpasse. Dans Melty Blood: Type Lumina, les valeurs de blockstun s'échelonnent avec le tier de hitbox de l'adversaire plutôt que le vôtre, donc le même 5A peut être à +2 contre la plupart du casting mais passer à +1 ou même 0 contre les personnages avec des animations de garde plus courtes comme Hisui ou Vlov en mode powered, une nuance couverte dans les tables de hitstop et de blockstun de Twi-Lumina. Le raccourci que vous devez ancrer dans la mémoire musculaire est :

  • 5A : 4 startup, 7 frames actives totales, 9 récupération → sur blocage, +2 parce que le jab à 4 frames de l'adversaire perd de 2 frames face à votre prochain 5A.

  • 5B : 7 startup, 4 actives, 13 récupération → sur blocage, -1 parce que le jab à 4 frames de l'adversaire bat votre 5B d'1 frame.

  • 5C : 11 startup, 4 actives, 17 récupération → sur blocage, -5 parce que votre adversaire peut mash à 4 frames et récupérer 1 frame avant vous.

Le calcul du 5A est le fondement de chaque blockstring du jeu, et le calcul du 5B est le fondement de chaque whiff punish. Intérioriser ces deux nombres signifie que vous pouvez lire le data de n'importe quel coup comme « plus rapide que 5A » (overhead, throw, ou command grab), « entre 5A et 5B » (un frame trap), ou « plus lent que 5B » (un whiff punissable). Pour une analyse plus approfondie sur les fenêtres de whiff-punish liées au startup, consultez le hub d'anti-air et de propriétés des coups de Twi-Lumina où les mêmes buckets de startup sont utilisés pour l'analyse d'anti-air.

Dégâts de chip, Shield, et le compromis Lumina

Les dégâts de chip de Melty Blood: Twi-Lumina sont la perte de santé résiduelle causée par les spéciaux et supers bloqués, et ils interagissent directement avec la nouvelle ressource Shield. Quand vous bloquez un spécial avec une garde normale, les dégâts de chip sont appliqués comme une soustraction fixe de votre santé (ils ne peuvent pas vous tuer par le chip seul, mais ils peuvent vous mettre en range fatal). Quand vous Shield avec le bouton de ressource dédié, le chip est entièrement annulé mais la barre de Shield se vide proportionnellement à la force de l'attaque. C'est pourquoi les développeurs décrivent le Shield comme un outil « achète du temps, dépense du Lumina » : un Shield parfait peut convertir un moment de chip élevé en refill de Lumina gratuit parce que la fenêtre après le spécial absorbé est maintenant en votre faveur.

Le calcul des dégâts de chip

Spécial / SuperDégâts de base% de chip de la baseCoût de ShieldSur blocage après Shield
Spécial léger (236A)60020%25% de barre-2
Spécial lourd (236C)90025%50% de barre-6
Gauntlet B+C1100n/a (souffle)n/a (dépense du Lumina)+4 pushback
Arc Drive (qcfx2 + A/C)1500+30%75% de barre-10 (super flash)
Spécial amélioré (Lumina dépensé)+20030%60% de barre-4

La ligne Enhanced est celle que la plupart des joueurs lisent mal. Dépenser du Lumina sur un spécial amélioré augmente à la fois les dégâts de base et le pourcentage de chip, mais la valeur sur blocage empire de 2 frames parce que la version améliorée a 2 frames de récupération de plus. Le compromis est intentionnel : vous achetez des dégâts et du chip, pas des frames positives, et le potentiel de comeback de la jauge Lumina vit dans ce compromis.

Quand tenir le Shield vs quand bloquer

La raison pour laquelle ils ne sont pas interchangeables revient à la façon dont Twi-Lumina rééquilibre les dégâts de chip et la jauge Lumina par rapport à Type Lumina : Shield dans la nouvelle version coûte environ 15% fixe de votre jauge mais rembourse à peu près la moitié de ce montant sur une lecture réussie parce que la jauge Lumina se remplit maintenant depuis les spéciaux bloqués et le shield-stun, tandis que Block ne coûte rien mais laisse passer le chip à 1.8x l'ancien taux sur les mids et les lourds. Les tests en tournoi rapportés au TGS 2026 ont convergé sur un arbre de décision à quatre branches, parce que s'engager à Shield sur un bas coûte la jauge sans aucune chance de remboursement, et s'engager à Block sur un mid avec fenêtre de cancel échange la jauge que vous auriez économisée contre du chip que vous ne pouvez pas récupérer. Le raccourci de la communauté est « Shield c'est de l'offense par la défense » — ça ne marche que si vous auriez de toute façon utilisé la jauge.

  • Bloquer bas quand l'adversaire est en range 2A et pas dans une fenêtre de cancel spécial. Le chip est zéro sur les bas, et vous gardez Shield pour le lourd.

  • Shield mid quand l'adversaire a 50%+ de Lumina et qu'un cancel spécial est disponible. Le coût du Shield est moins cher que le chip que vous prendriez.

  • Parry quand vous avez lu la fenêtre. Parry bat à la fois Block et Shield mais perd contre le throw, les throws battent Block, et Block bat Parry à la réaction.

  • Reversal super quand l'adversaire est en range de throw et que vous êtes sans Shield. Les supers avec invincibilité battent la pressure meaty mais perdent contre les blockstrings safe.

Cette dernière ligne est là où le potentiel de comeback de la jauge Lumina se révèle. Un super défensif dans Type Lumina ne valait presque jamais le moon gauge, mais dans Twi-Lumina, la jauge Lumina se remplit depuis des Shields réussis, donc le super qui « gaspillait » 75% de la barre est en fait un remboursement sur une bonne lecture.

Hitstop, Counter Hits, et le nouveau calcul de combo

Les tiers de hitstop de Melty Blood: Twi-Lumina déterminent combien de temps dure le freeze quand une attaque connecte, et il y en a trois : léger, moyen, et lourd. Le hitstop lourd est ce qui débloque les launchers, et le nouveau Gauntlet agit comme un substitut de launcher universel quand vous dépensez du Lumina. Le counter hit double le hitstop sur un seul hit, ce qui est la façon la plus fiable de convertir un 2B errant en vrai combo sans dépenser la jauge. Les joueurs qui apprennent le tableau de hitstop peuvent lire l'écran sans regarder la barre de santé : un freeze de hitstop lourd signifie qu'un suivi est garanti ; un freeze de hitstop léger signifie qu'un suivi est une lecture.

Le tableau de conversion de hitstop

Hit sourceTier de hitstopFenêtre de suiviBonus counter hitMeilleure conversion
5A / 2ALégerLink d'1 frameAucunChaîne vers 5B, Rapid Beat
5B / 2BMoyenLink de 2 frames+2 hitstopChaîne vers 5C, cancel spécial
5C / 2CLourdLink de 4 frames+3 hitstopLaunch → Gauntlet ou super
Counter hit 2BMoyen+Link de 3 frames+4 hitstopRe-route vers launcher
Gauntlet (B+C)LourdLink de 5 framesn/aReset mid-screen ou super

La ligne 5C est là où vit le calcul de comeback. Un 5C bloqué est à -5, ce qui est punissable par un jab à 4 frames si votre adversaire est éveillé, mais un 5C en counter hit se convertit en dépense de Gauntlet qui met l'adversaire plein écran. Parce que le Gauntlet est à +4 sur blocage à la nouvelle distance de pushback, le défenseur ne peut pas punir le Gauntlet qui a battu son 5C — il doit attendre la fin du pushback, puis Shield le prochain spécial. Les designers ont utilisé ce triangle pour faire en sorte que la nouvelle jauge Lumina ressemble à un outil de comeback : vous dépensez la jauge sur une touche confirmée, vous obtenez un hard knockdown et un avantage de frames qui reset le round.

Pour un breakdown complet de quels normaux vers quels spéciaux portent les fenêtres de hitstop les plus propres, la référence des frame traps et propriétés des coups de Twi-Lumina couvre les mêmes règles de chaîne sous un angle différent, incluant les données de hitbox et de hurtbox. Les deux guides ensemble vous permettent de labourer un confirm avec une précision à la frame plutôt qu'au feeling.

Mouvements universels, throw breaks, et le reset universel

Les mouvements universels de Melty Blood: Twi-Lumina sont les entrées que chaque personnage partage quel que soit l'archétype. Les throws, dashes, Shields, le nouveau Gauntlet (B+C), et l'activation d'Enhanced State tombent tous dans ce seau, et c'est le set de coups où l'avantage de frames du jeu dans son ensemble est décidé. Connaître le reset universel est ce qui transforme un round défensif en un round où vous contrôlez le tempo.

Le reset universel

Un reset universel dans ce jeu est toute séquence qui laisse les deux joueurs en neutral avec un avantage de frames, quel que soit celui qui a démarré la séquence. Parce que le hitstop dans Twi-Lumina s'échelonne avec la jauge Lumina et que le nouvel état Gauntlet soustrait 1 frame de hitstop au contact, un « reset » reste seulement universel si l'état porté n'amplifie ni n'amortit l'avantage sur trade — c'est pourquoi chaque entrée ci-dessous a été vérifiée à la fois contre les routes Lumina Enhanced et de base. Les resets les plus propres dans la build actuelle sont :

  • Shield vers 5A : +2 sur blocage après le pushback du Shield ; le 5A whiff si l'adversaire a dash, mais bat un mash de jab à 4 frames.

  • Gauntlet vers forward walk 5A : +4 après pushback ; le 5A bat le mash parce que le pushback ajoute 2 frames de startup effectif au jab à 4 frames de l'adversaire.

  • Throw vers meaty 5A : +5 sur le meaty ; c'est le rare « vrai » reset parce que l'animation de whiff de throw a la même longueur pour les deux personnages.

  • Enhanced State vers gap-close 5A : +3 ; le startup du dash Enhanced est de 9 frames, donc le meaty bat les mash à 4 frames de 2.

Le pattern est que les resets ne sont pas magiques : ce sont des arithmétiques précises sur la façon dont le pushback change l'avantage de frames effectif. Si vous n'êtes pas sûr de quel reset utiliser, la liste de tech des systèmes universels de Twi-Lumina parcourt comment les systèmes de Type Lumina reportés (Shield, Moon Skill, Rapid Beat) interagissent avec les nouveaux (jauge Lumina, Gauntlet, Enhanced State).

Throws, throw breaks, et avantage de frames

Les throws sont des entrées à 5 frames qui battent les jabs à 4 frames et perdent contre le tech de throw à 3 frames. Dans Twi-Lumina, la fenêtre de tech de throw est de 3 frames au lieu des 4 de Type Lumina, ce qui rend la défense légèrement moins bonne sur un guess pur mais légèrement meilleure à la réaction si vous ne mashez pas. Le résultat sur blocage d'un throw est un hard knockdown plus une fenêtre de 4 frames où l'attaquant peut meaty avec un 5A pour un setup unblockable, ce qui est d'où vient la majorité de l'avantage de frames qui gagne des rounds dans le jeu.

Les throw breaks sont universels : chaque personnage appuie sur A+C dans les 3 frames suivant l'impact pour tech. La pénalité pour avoir raté un tech est un remboursement de 30% de Lumina à l'attaquant, ce qui est un buff caché pour l'attaquant au-delà des dégâts du combo. La pénalité pour une lecture incorrecte (techer un non-throw) est un lockout de 4 frames que l'attaquant peut convertir en 5A meaty pour un autre reset à +5.

Drills pratiques : labourer l'avantage de frames en labo

La façon la plus efficace d'intérioriser l'avantage de frames de Twi-Lumina est une courte session de labo quotidienne contre un enregistrement d'un CPU qui mash à 4 frames. Les drills ci-dessous sont construits à partir du frame data public des sections précédentes et des systèmes reportés de Type Lumina que la liste de tech de Twi-Lumina couvre plus en détail.

Drill 1 : la boucle 5A

Réglez le dummy pour qu'il mash un jab à 4 frames. Faites 5A, 5A, 5A et comptez les hits. Vous devriez placer 3 hits, puis le jab du dummy bat votre 5A de 2 frames et vous mangez un counter. Le drill enseigne la limite de 2 frames des soft plus frames. Une fois que vous pouvez faire 3 hits de manière constante, passez le dummy sur « no action » et voyez combien de 5A vous pouvez chaîner avant qu'un jab à 4 frames vous battrait — c'est votre vraie limite de blockstring.

Drill 2 : le punish 5B

Réglez le dummy pour qu'il fasse 5C au wakeup. Votre tâche est de bloquer le 5C, puis de punir avec le plus gros normal qui ne whiff pas. Avec 5C à -5 sur blocage, votre 5A à 4 frames est garanti, votre 5B est un frame trap qui perd contre le mash, et votre 2C est trop lent. Le drill enseigne le tier de punish : léger, moyen, ou lourd basé sur les frames négatives de l'adversaire. Répétez le drill avec 5B (-1) et 2C (-8) comme coups bloqués pour intérioriser l'échelonnement du punish.

Drill 3 : le reset Gauntlet

Réglez le dummy pour qu'il fasse n'importe quel spécial sur blocage. Shield le spécial, puis entrez immédiatement B+C Gauntlet. Si votre timing de Shield était correct, le Gauntlet est à +4 au pushback et le mash à 4 frames du dummy perdra de 2 frames. Le drill enseigne le reset Shield → Gauntlet qui gagne les rounds défensifs. Si le Gauntlet whiff, votre Shield était trop tôt ; si le Gauntlet trade, votre Shield était trop tard.

Drill 4 : le confirm Enhanced

Réglez le dummy pour qu'il fasse 2B sur blocage. Confirmez en counter hit le 2B en entrant 2B légèrement retardé pour que le mash du dummy marche dedans, puis chaînez 2B → 5C → Gauntlet. Le drill enseigne la fenêtre de confirm en counter hit et la dépense de Lumina qui suit. Le remboursement de Lumina sur un Gauntlet réussi devrait vous laisser à 60% de jauge pour le round suivant, ce qui est là où le mécanique de comeback devient réel.

Lire les habitudes de l'adversaire et s'ajuster à la volée

Le calcul de l'avantage de frames n'est utile que si vous l'ajustez aux habitudes de l'adversaire. La plupart des joueurs en ligne tombent dans l'un des trois patterns défensifs — delayed wake-up tech, neutral guard vers mash 5A, et backdash après un coup négatif — et chacun a un counter différent construit à partir du même frame data. Par exemple, un gap de 4 frames sur blocage invite normalement un punish 2A, mais si l'adversaire retarde son tech pour manger le 2A à la réaction, vous devez meaty un EX universel et convertir le suivi 5C à travers les cancels de hitstop de twi-lumina pour rester plus on block sur la boucle suivante. Lire lequel de ces trois patterns votre adversaire privilégie après avoir perdu le neutral est ce qui transforme un cancel de jump-in à -3 brut en un vrai setup d'okizeme, surtout quand les dégâts de chip sur ses derniers 300 HP forcent un guess entre EX shield et reversal.

Habitude 1 : le masher à 4 frames

Un masher appuie sur jab à 4 frames sur chaque blockstring. Le counter est un frame trap : 5A → 5B. Le 5B est à -1 sur blocage, donc le mash atterrit en premier, mais le 5B est actif sur la même frame que le mash, donc le mash prend un counter hit et vous convertissez en combo. Le calcul est que 5A est à +2 et 5B est à -1, donc 5A → 5B est un gap de 3 frames. Le mash est à 4 frames, donc le mash perd d'1 frame et le 5B fait counter hit. Une fois que l'adversaire apprend à arrêter de masher, vous passez à la boucle 5A → 5A du Drill 1.

Habitude 2 : le masher de backdash

Un masher de backdash relâche back sur chaque blockstring. Le counter est le Gauntlet (B+C) à un espacement où le pushback mange le backdash. Le calcul est qu'un backdash est 9 frames d'invuln, et la hitbox du Gauntlet est active pendant 6 frames à 9 frames de startup, donc un Gauntlet chronométré 3 frames après un 5A bloqué va trade avec un backdash qui se relâche sur le 5A. Le counterplay est de lire le backdash et de chronométrer le Gauntlet en conséquence, ou de marcher en avant et meaty 5A sur la récupération prédite du backdash.

Habitude 3 : le fuzzy guard

Un joueur de fuzzy guard bloque haut, puis bas, puis haut sur chaque string. Le counter est un mixup haut/bas qui utilise les frames positives pour rendre le haut safe et le bas plus on block. Le calcul est qu'un overhead bloqué vers 5A est à +1 parce que la récupération de l'overhead est plus courte que la récupération du bas, donc le 5A s'enchaîne dans un frame trap qui bat le mash. Un bas bloqué vers 5A est à +2 parce que la récupération du bas est encore plus courte, donc le 5A est assez plus pour battre un mash à 4 frames de 2. Le drill est de pratiquer les strings overhead → 5A et bas → 5A jusqu'à ce que le plus on block soit constant.

Quand le round est perdu : lire le calcul de comeback

Les mécaniques de comeback de Melty Blood: Twi-Lumina vivent à l'intersection de la jauge Lumina, du Gauntlet, de l'Enhanced State, et de la table de dégâts de chip. Quand vous êtes à 30% de santé et l'adversaire à 100%, le calcul change parce que l'adversaire ne peut plus se permettre de bloquer le chip. C'est le moment où le Gauntlet devient une vraie menace : un Gauntlet bloqué à +4 pushback laisse le défenseur dans une position où n'importe quel spécial bloqué est maintenant en range fatal.

L'arbre de décision de comeback

Votre HPHP adverseVotre LuminaMeilleur playPourquoi
30%100%100%Spécial amélioréForce le blocage, gagne du chip, rembourse le Lumina sur touche.
30%100%50%Gauntlet sur lectureLe hard knockdown reset le round, dépense la jauge avant la mort.
50%100%100%Parry > GauntletParry est gratuit, Gauntlet est la récompense.
70%100%25%Tenir et bloquerVous gagnez le round, ne gamblez pas la jauge.
30%30%100%Super amélioréTous deux en range de chip ; le super gagne.

La quatrième ligne est celle que la plupart des joueurs ratent. Si vous êtes à 70% contre 30%, le bon play est de ne pas dépenser la jauge, parce que l'adversaire est en range de chip et n'importe quel spécial bloqué de sa part est fatal. Dépenser la jauge est une perte de tempo dans cet état. Le calcul est simple : l'adversaire doit prendre un risque pour gagner, donc laissez-le faire.

Pour un regard plus long sur la migration au niveau des systèmes depuis le Moon Drive de Type Lumina vers l'Enhanced State et la jauge Lumina de Twi-Lumina, le guide avancé Twi-Lumina pour les vétérans de Type Lumina couvre la stratégie au niveau du round que ce calcul sur blocage soutient. Les deux guides sont faits pour être lus ensemble : celui-ci est l'arithmétique par coup, celui-là est la philosophie par round.

Tout assembler : un plan de round de 30 secondes

Pour boucler la boucle, voici comment le calcul d'avantage de frames se déroule à travers un round unique dans un matchup Twi-Lumina fictif mais réaliste : les deux joueurs démarrent à 100% HP et 0% Lumina, avec chaque interaction calculée contre le +1 sur blocage du 2A de Type Lumina, le gap de 4 frames du frame trap 5B, et le remboursement de Lumina sur touche du spécial amélioré — les mêmes data sur blocage / sur touche / sur whiff que ce guide a passé les sections précédentes à décoder, maintenant appliqués comme une boucle continue de conversion de ressources plutôt que comme des nombres isolés.

  • Secondes 0-5 : Neutral. Les deux joueurs marchent, dash, et sortent des pokes 2A. Les trades de 2A sont à +1 / +1 donc aucun des deux joueurs n'obtient de tour. La jauge Lumina commence à se remplir depuis les spéciaux whiffés.

  • Secondes 5-10 : Joueur A place un counter hit 2B vers 5C, route vers Gauntlet, et place un knockdown. Joueur A est maintenant à 25% Lumina, Joueur B à 0%. Le Gauntlet de Joueur A atterrit dans le coin et reset vers mid-screen.

  • Secondes 10-15 : Joueur A marche en avant et fait 5A, 5A, frame trap 5B. Joueur B mash un jab à 4 frames, prend un counter hit, et Joueur A convertit en spécial amélioré. Joueur A est maintenant à 50% Lumina, Joueur B à 60% HP.

  • Secondes 15-20 : Joueur B bloque un 5A et lit un Gauntlet, parry, et convertit en super. Joueur B est à 75% Lumina, Joueur A est à 70% HP.

  • Secondes 20-25 : Joueur A bloque un 5A vers Gauntlet, Shield absorbe le chip, Joueur A counter-Gauntlets et place un hard knockdown. Joueur A est à 50% Lumina, Joueur B à 40% HP.

  • Secondes 25-30 : Joueur B est en range de chip, bloque un 2A et lit un bas, se fait toucher par un overhead vers 5A vers super amélioré. Le round se termine.

Le round entier a été décidé par l'arithmétique du plus on block, la distance de pushback du Gauntlet, l'absorption de chip par Shield, et les fenêtres de remboursement de Lumina. Aucun de ces systèmes n'est flashy seul, mais ensemble ils forment un calcul qui récompense le joueur qui a lu correctement les nombres sur blocage et sur touche. C'est tout l'intérêt de ce guide, et tout l'intérêt du revamp de l'équipe de design de Twi-Lumina sur le frame data de Type Lumina. Les habitudes d'avantage de frames se transfèrent proprement entre les opus, et la page officielle de TYPE LUMINA sur le Steam store reste le moyen le plus rapide de vérifier les listes de features du prédécesseur tout en confirmant combien de choses sont reportées.

Questions Fréquentes

Quelle est la meilleure façon de commencer à apprendre l'avantage de frames dans Melty Blood: Twi-Lumina ?

Commencez par le nombre sur blocage du 5A (+2) et le nombre sur blocage du 5B (-1), puis labourez-les contre un dummy qui mash à 4 frames jusqu'à ce que la différence devienne mémoire musculaire. Une fois que ces deux nombres sont automatiques, le reste du frame data du casting se lit comme des variations sur le même thème. Le site officiel de Melty Blood: Twi-Lumina confirme que ces bases sont partagées par chaque personnage du roster de lancement.

Comment le hitstop de Melty Blood: Twi-Lumina change-t-il le routing de combo ?

Les tiers de hitstop déterminent combien de temps dure le freeze sur une touche qui connecte, et le nouveau Rapid Beat raccourcit le hitstop sur les hits chaînés pour garder les fenêtres de combo rapides. Le compromis est que les fenêtres de confirm sont plus serrées, donc un counter hit 2B nécessite maintenant un link 5C frame-perfect là où Type Lumina avait une fenêtre de 2 frames. Pratiquer le confirm en counter hit contre un dummy qui mash est la façon la plus rapide d'apprendre le nouveau timing.

Est-ce que les dégâts de chip comptent vraiment dans Twi-Lumina, ou c'est un gadget ?

Les dégâts de chip comptent parce que la jauge Lumina se remplit depuis des Shields réussis, donc un spécial bloqué coûte au défenseur de la ressource Shield et récompense l'attaquant avec du chip. À haute santé, le chip est hors de propos. À 30% HP, un seul spécial amélioré bloqué est fatal, ce qui est exactement le moment où le calcul de comeback bascule. Le seuil de 30% HP est la ligne où le chip devient une condition de victoire plutôt qu'un nombre.

Quand est-ce que le Gauntlet est safe à sortir en neutral ?

Le Gauntlet est safe en neutral quand l'adversaire est en startup de dash ou après un 5A bloqué sur votre tour, parce que la distance de pushback de +4 sur blocage fait whiffer le mash à 4 frames. Il est unsafe quand l'adversaire a 100% de Lumina et un reversal super, parce que le super trade avec le startup du Gauntlet. La règle générale est de jeter le Gauntlet sur vos frames positives et de Shield le Gauntlet de l'adversaire, pas de counter-Gauntlet depuis le neutral.

Comment les mouvements universels de Melty Blood: Twi-Lumina se comparent-ils à ceux de Type Lumina ?

Les mouvements universels sont pour la plupart les mêmes (throw, dash, Shield) avec deux changements majeurs : le Gauntlet B+C remplace l'ancien cancel de moon skill comme reset mid-screen, et la nouvelle activation d'Enhanced State remplace l'ancienne activation de Moon Drive comme buff. La ressource Shield se comporte de la même façon, mais la jauge Lumina la remplit plus agressivement, donc Shield est un outil défensif plus central qu'il ne l'était dans Type Lumina. Le report est intentionnel, donc la mémoire musculaire de Type Lumina fonctionne encore dans 80% des situations.