Listes de Coups

Listes de Coups

Listes de coups et frame data de Melty Blood: Twi-Lumina — notation numpad, frames de startup et de recovery, avantage au block, et chaque coup spécial et Arc Drive confirmé au fur et à mesure des annonces.

Numpad
Standard de notation
Après le lancement
Données complètes
4
Concepts clés

Introduction

La section Listes de coups est l'épine dorsale des données de ce wiki : listes de commandes par personnage, frame data et connaissances en notation nécessaires pour les lire. La pratique standard des jeux de combat s'applique — notation numpad pour les directions, lettres pour les boutons, et décompte de frames pour les phases de startup, active et recovery — et cette section maintient l'antisèche de notation que toutes les autres sections supposent acquise. Pendant la période d'avant-sortie, le hub se concentre sur ce qui peut être documenté de manière responsable : le système de notation lui-même, le fonctionnement des concepts de frame data, et ce que les coups officiellement révélés nous apprennent, y compris le projectile rapporté de Shiki Tohno qui coupe l'espace. À la sortie du jeu, chaque combattant confirmé reçoit une liste de coups complète avec startup et recovery, avantage en garde et notes de dégâts, vérifiée en mode entraînement. Les règles de qualité des données s'appliquent partout : les nombres mesurés sont étiquetés comme mesurés, les estimations comme estimations, et rien n'est inventé.

Antisèche de notation

NotationSignificationExemple d'usageType
236 + boutonQuart de cercle avantMouvement spécial classique de projectileDirection
623 + boutonMotion Dragon-punch (DP)Spéciaux reversal invinciblesDirection
5A / 2B / j.CAttaques debout / accroupi / en sautPokes de départ dans chaque routeNormals
Startup / RecoveryFrames avant le coup / après le coupLire la vitesse et les fenêtres de punitionFrame Data

Données expliquées

Notation numpad

active

Le langage universel des inputs

Se lit commeDes directions numérotées comme un pavé numérique — 2 bas, 6 avant — avec des lettres pour les boutons d'attaque.
Pourquoi c'est importantChaque liste de commandes, route de combo et discussion communautaire l'utilise ; savoir la lire est un prérequis du genre.
Apprenez-laL'antisèche ci-dessus plus dix minutes de pratique couvrent l'essentiel de ce que toute liste de coups vous présentera.

Démarrage et Récupération

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Les nombres derrière la vitesse des coups

StartupFrames entre l'input et la première hitbox active — plus c'est bas, plus c'est rapide, et les normals rapides définissent le neutre.
RecoveryFrames après la phase active où vous êtes vulnérable — une longue recovery est ce qui rend les whiff punishes possibles.
UsageDes comparaisons de vitesse, pas de la mémorisation — savoir que votre attaque rapide bat leur bouton plus lent vaut plus que n'importe quel nombre isolé.

Avantage en garde

active

Qui agit ensuite après le contact

Frames plusLes attaques plus en garde vous permettent de continuer à attaquer — l'épine dorsale des frame traps et de la pression.
Frames moinsLes attaques moins peuvent être punies — ce sont exactement les coups qui définissent vos opportunités de punition.
UsageAprès le lancement, les tableaux listeront l'avantage en garde par coup, transformant les conjectures en prise de tour délibérée.

Spéciaux & Supers

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Les coups qui définissent les personnages

SpéciauxCoups signature par personnage — y compris le projectile rapporté de Shiki qui coupe l'espace, en attente de confirmation.
Classe SuperLe système de finishers à jauge de la série, censé revenir comme options de fin de route.
DisponibilitéLes listes de commandes complètes arriveront avec le jeu ; ce hub reliera chaque révélation confirmée dès sa publication.

Core Mechanics

Une liste de coups n'est utile que si vous maîtrisez le cadre de lecture qui l'accompagne ; cette section enseigne donc le cadre avant les données. La notation numpad vient d'abord, car elle compresse chaque commande en quelques caractères et est partagée par toute la communauté des jeux de combat. Les concepts de frames viennent ensuite : chaque coup existe en phases — startup avant l'apparition de la hitbox, active tant qu'elle peut frapper, recovery pendant laquelle vous êtes vulnérable — et tout jugement pratique sur un coup découle de ces valeurs. L'avantage on block transforme les valeurs de frames en décisions de tour de jeu, indiquant si une attaque vous permet de continuer à presser ou vous fait perdre l'initiative. Les dégâts et le scaling complètent le tableau en chiffrant chaque coup. Au lancement du jeu, cette section présentera des pages par personnage selon exactement cette structure, afin que les compétences de lecture acquises maintenant se transfèrent directement aux vrais tableaux.

Advantages

Des données structurées valent mieux que des impressions éparses, et ce hub est conçu pour être l'endroit unique où les informations sur les coups de Twi-Lumina s'accumulent. L'antisèche de notation résout à elle seule le blocage le plus courant chez les débutants — l'incapacité à lire les réponses qu'ils trouvent — et elle reste utile pour toujours, car la notation ne change pas entre les patchs. Le cadre par coup (startup, active, recovery, avantage) signifie que, lorsque les données complètes arriveront, chaque page de personnage sera immédiatement comparable : vous pourrez répondre à des questions comme « quel normal le plus rapide gagne » ou « quel reversal est réellement safe » en lisant une seule ligne au lieu de regarder des heures de vidéos. Pour les joueurs orientés lab, la discipline d'étiquetage de la section — mesuré, estimé ou en attente — vous indique exactement quelles valeurs sont fiables pour une planification d'exécution précise et lesquelles nécessitent d'abord une vérification en mode entraînement.

Challenges

La limite dure de cette section aujourd'hui est qu'une liste de coups sans jeu ne contient aucune donnée réelle : chaque valeur, coût et propriété spécifique des coups de Twi-Lumina reste en attente jusqu'à la sortie du jeu et la possibilité de mesures en mode entraînement. Les informations officiellement révélées sont volontairement minces — quelques coups montrés dans des trailers et des diffusions, avec le projectile tranchant l'espace de Shiki rapporté par une seule source de presse et signalé comme tel. Les frame data elles-mêmes restent un document vivant même après le lancement, car les patchs d'équilibrage ajustent les valeurs et la communauté a besoin de semaines pour tout mesurer et vérifier. Les lecteurs doivent aussi s'attendre à ce que l'attribution des lettres de boutons pour cet opus soit finalisée à la sortie. D'ici là, ce hub échange volontairement l'exhaustivité contre l'exactitude, et sa structure d'espaces réservés existe précisément pour être remplie rapidement dès que de vraies valeurs existeront.

Frequently Asked Questions

Que signifient des nombres comme 236 ou 623 ?+
Ce sont des notations numpad : des directions mappées sur un pavé numérique où 5 est neutre, 2 est bas, 6 est vers l'adversaire et 8 est haut. Ainsi, 236 signifie bas, bas-avant, avant — le mouvement de quart de cercle — et 623 signifie avant, bas, bas-avant — le mouvement de dragon punch largement utilisé pour les reversals invincibles. Combinez le nombre avec une lettre de bouton et vous obtenez une commande complète. Une fois la notation assimilée, chaque liste de commandes de ce wiki et de toute la communauté des jeux de combat devient lisible d'un coup d'œil, et c'est exactement pourquoi cette section l'enseigne avant toute donnée de coups.
Quand les frame data complètes seront-elles disponibles ?+
Des frame data substantielles deviennent possibles le jour de la sortie du jeu en avril 2027, car des valeurs précises exigent des mesures en mode entraînement, pas l'observation de trailers. Attendez-vous à ce que les premières semaines après le lancement couvrent les normals de base et les specials clés de chaque personnage, avec des tableaux plus profonds — avantage on block de chaque coup, valeurs de dégâts, formes des hitbox — qui s'accumuleront le mois suivant à mesure que la communauté travaille au lab et que les patchs arrivent. Ce hub publiera les pages par personnage progressivement plutôt que d'attendre un jeu de données complet, et chaque valeur portera son statut de vérification afin que vous sachiez ce qui est mesuré ou provisoire.
Pourquoi les frame data sont-elles importantes pour les joueurs occasionnels ?+
Parce qu'elles répondent aux questions que se pose tout joueur quel que soit son niveau : pourquoi mon attaque a-t-elle perdu, et que puis-je faire après être bloqué. Vous n'avez pas besoin de mémoriser des valeurs — vous avez besoin des relations. Savoir qu'un normal plus rapide bat un normal plus lent explique les pertes en neutral ; savoir qu'un coup punishable peut être contré explique d'où viennent vos dégâts. Les frame data transforment une frustration vague en corrections précises, et c'est un superpouvoir à tous les niveaux de jeu. Bonne nouvelle : la section des concepts enseigne ces relations en un après-midi, les valeurs suivantont après le lancement.

Quick Tips

💡

Maîtrisez tôt les conventions fondamentales de la notation numpad, spécifiquement 236 pour le quart de cercle avant, 623 pour les mouvements de dragon punch et 214 pour les inputs inversés, ainsi que les boutons standards A, B, C et Shield. Une fois ces inputs directionnels numériques devenus des réflexes, vous pourrez lire sans hésiter chaque trial de combo, liste de commandes et feuille de frame data communautaire de toute la série Melty Blood.

💡

Lorsque les tableaux de frame data complets seront disponibles après le lancement, privilégiez l'étude de l'avantage on block plutôt que les valeurs de dégâts maximaux bruts. Comprendre quelles attaques vous laissent safe ou plus on block détermine votre flux de pression, le timing de vos stagger et la prise de tour défensive. Maximiser les dégâts de combo ne sert à rien si vos séquences offensives sont systématiquement interrompues ou punies parce que vous ignorez à qui est réellement le tour.

💡

Vérifiez toujours les coups spéciaux, frame traps et conversions de combo en mode entraînement contre différentes tailles de hurtbox avant de les emmener en matchs classés. Les tableaux théoriques de frame data servent de base utile, mais les différences d'espacement, les tailles de collision des personnages et la latence d'input sous délai en ligne peuvent modifier les fenêtres d'exécution. Dix minutes dédiées à confirmer la mémoire musculaire contre des enregistrements de dummy préviennent de frustrantes séries de défaites.

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