Listes de CoupsintermediateMis à jour: 12/09/2026

Liste des coups de Melty Blood: Twi-Lumina : notation numpad et guide des entrées

Explorez la liste des coups de Melty Blood: Twi-Lumina avec la notation numpad, les commandes et l'analyse complète des coups normaux et spéciaux de Shiki Tohno pour étudier les données de frames.

Une liste complète des coups de Melty Blood: Twi-Lumina commence par le pavé numérique, car chaque commande du jeu — d'un simple quart de cercle vers l'avant à un demi-cercle dragon punch — est écrite en notation abrégée qui correspond à une direction du joystick. Sans la notation numpad, la liste des entrées ressemble à du charabia ; avec elle, chaque spécial de Shiki Tohno devient une recette d'une ligne que vous pouvez travailler en mode entraînement.

Lire la notation numpad de Twi-Lumina

La notation numpad attribue à chacune des neuf positions du joystick un numéro sur une grille 3x3, le 5 étant au centre neutre. La rangée 1-3 est le quadrant vers le bas, la rangée 7-9 est le quadrant vers le haut-avant, et 2, 4, 6 et 8 sont les directions cardinales. Lorsque le guide officiel Comment jouer de Melty Blood: Type Lumina affiche une commande comme 236A, cela signifie littéralement « inclinez le stick vers le bas, puis vers le bas-avant, puis vers l'avant, et appuyez sur le bouton A lors de l'avant final ». Twi-Lumina hérite de cette convention en bloc, donc quiconque a appris Type Lumina lit la nouvelle liste d'entrées sans réapprendre l'alphabet.

La raison pour laquelle c'est important est que les jeux de combat 2D utilisent un seul ensemble de raccourcis de mouvement sur l'ensemble d'un roster. Maîtriser la notation une seule fois débloque la liste d'entrées de chaque personnage, y compris la liste des coups de Shiki Tohno qui ancre le jeu neutre de Twi-Lumina. Les tests communautaires sur l'analyse approfondie de Type Lumina sur r/Fighters confirment que les joueurs qui ont intériorisé la notation numpad dès la première semaine ont grimpé en classé notablement plus vite que les joueurs qui essayaient de mémoriser des séquences brutes de boutons.

Référence des directions du pavé numérique

Pavé numériqueDirectionForme abrégée courante
1Bas-ArrièreMaintenir l'arrière en étant accroupi
2BasAccroupi
3Bas-AvantPas accroupi vers l'adversaire
4ArrièreMaintenir éloigné de l'adversaire
5NeutreStick au repos
6AvantPas vers l'adversaire
7Haut-ArrièreMaintenir l'arrière en sautant
8HautSauter tout droit
9Haut-AvantSauter vers l'adversaire
236Quart de cercle avant (QCF)Bas → Bas-Avant → Avant
214Quart de cercle arrière (QCB)Bas → Bas-Arrière → Arrière
623Mouvement Dragon Punch (DP)Avant → Bas → Bas-Avant
63214Demi-cercle arrière (HCB)Arrière → Bas-Arrière → Bas → Bas-Avant → Avant
41236Demi-cercle avant (HCF)Avant → Bas-Avant → Bas → Bas-Arrière → Arrière

Convention de nommage des boutons

SymboleBoutonNotes
AAttaque légère (L)Coup normal le plus rapide, dégâts les plus faibles
BAttaque moyenne (M)Vitesse et portée équilibrées
CAttaque lourde (H)Plus lent, dégâts les plus élevés, meilleure récompense sur counter-hit
DBouton Unique/PartenaireActions du système de tag dans Twi-Lumina
A+BAction système universelleDéclencheur Bouclier, Throw ou Rapid Beat
B+CCommande universelleMécaniques système comme Throw ou cancel EX

Coups normaux debout et accroupis de Shiki Tohno

Les coups normaux de Shiki Tohno forment la fondation de toute sa liste d'entrées, car chaque chaîne Rapid Beat, chaque frame trap et chaque setup d'okizeme commence par un coup normal debout ou accroupi. Selon les données de frames compilées par la communauté sur Fighting Game Guide, les boutons 1A et 4A s'enchaînent trois fois avant que la route ne se termine, ce qui signifie que les joueurs peuvent construire un confirm de trois coups uniquement à partir de coups légers accroupis avant de décider de dépenser de la jauge ou de s'engager sur un spécial.

Les coups normaux debout récompensent plus l'espacement que la vitesse brute, car l'archétype de Shiki est le footsies à mi-distance plutôt que le rushdown. Son 5B atteint plus loin que la plupart des coups moyens du cast, ce qui en fait l'outil privilégié de whiff-punish lorsque l'adversaire s'étend trop. Le 2A accroupi sert de poke bas qui bat les autres coups légers accroupis, et le 2B est le coup moyen accroupi standard qui se combine en Rapid Beat sur hit, offrant aux joueurs une extension de pression sûre sans s'engager sur un spécial.

Référence des coups normaux de Shiki Tohno

EntréeNom du coupVitesseSur blocSur hitNotes
5ALéger debout5f-2+1Starter de chaîne en 5A, 2A, 5B
5BMoyen debout8f-4+2Meilleur normal de whiff-punish
5CLourd debout11f-7+3Launcher sur counter-hit
2ALéger accroupi4f-2+1S'enchaîne en 5A, 5B, 2B
2BMoyen accroupi7f-4+2Route vers Rapid Beat, profil bas
2CLourd accroupi10f-12KDSetup de hard knockdown, sweep les bas
j.ALéger saut5fBouton de cross-up, option air-to-air
j.BMoyen saut8fMeilleur normal de jump-in, le hit profond convertit
j.CLourd saut12fJump-in à dégâts élevés, démarrage lent
6ALéger avant9f-3+3Overhead, sans gap en 2A
4A ou 1ALéger arrière/accroupi4f-2+1S'enchaîne 3x en Rapid Beat
3CLourd accroupi avant13f-10KDLauncher à profil bas, hard read

Le point clé à retenir de la liste des normaux est que Shiki récompense le jeu structuré. La chaîne 4A et 1A est le confirm le plus sûr du jeu, et chaque joueur devrait être capable d'exécuter trois coups légers en Rapid Beat sans réfléchir. Les pokes 5B et 2B construisent la couche de footsies, tandis que 5C et 3C créent les mixups haut-bas et gauche-droite qui percent les adversaires défensifs. Sans cette couche de normaux ancrée dans la mémoire musculaire, les coups spéciaux ci-dessous n'ont jamais la chance de toucher proprement.

Liste d'entrées des coups spéciaux de Shiki Tohno

Les coups spéciaux de Shiki Tohno utilisent la même structure de liste de commandes que le reste du cast de Twi-Lumina, mais son kit s'appuie fortement sur les mouvements quart de cercle et dragon punch plutôt que sur des entrées de charge ou de double demi-cercle. L'analyse Siliconera des combos automatiques de Type Lumina explique que le contre-bouclier convertit un blocage bien timé en un tournant offensif, et la liste de commandes de Shiki associe ce bouclier à des reversals 623 à dégâts élevés qui punissent les adversaires qui appuient sur des boutons à son wakeup.

Les spéciaux se divisent en trois familles : le contrôle de l'espace de style projectile, les outils de pression qui prolongent le jeu neutre, et les options de reversal qui font gagner du temps lorsqu'on est coincé dans le coin. Chacun a une entrée propre que vous pouvez travailler en mode entraînement en une heure, et la liste de commandes est suffisamment courte pour que même les nouveaux joueurs puissent construire un plan de jeu fonctionnel d'ici la fin d'une seule session.

Liste de commandes des coups spéciaux de Shiki Tohno

EntréeCoupDémarrageSur blocSur hitCas d'usage
236A/B/CReppuzan9-13f-4 à -6+2 à KDProjectile quart de cercle, contrôle l'espace
623A/B/CTsukiakari5-9f-22 à -30KDReversal dragon punch, anti-air
214A/B/CKongou Zansetsu11-15f-8 à -12+4 à KDSweep quart de cercle arrière, option basse
63214A/B/CTsumukari22-28f-14KDGrab demi-cercle arrière, attrape au.throw
j.236A/B/CRenge Kiri12-14fQuart de cercle aérien, pression de dive kick
41236A/B/CYasakani30fInvulKDSuper demi-cercle avant, dégâts élevés
236236A/B/CArc Drive12fInvulKDEntrée de super complète, dépense de jauge
214214A/B/CAnother Arc Drive14fInvulKDSuper inversé, route de dégâts alternative
22A/B/CDéclencheur Rapid Beat3fAppuyer deux fois sur la même attaque durant la chaîne
A+BBouclier1fBloque, pare bas/overhead
B+CThrow5fThrow avant ou throw arrière
214DChangement de partenaire12fTag vers le personnage partenaire, coûte Moon Gauge

Lire la difficulté des entrées

MouvementDifficultéAstuce pour débutant
236 (QCF)FacileGlisser le doigt à travers les quatre points cardinaux
623 (DP)MoyenTape vers l'avant, puis bas, puis bas-avant en un seul trait
214 (QCB)FacileMiroir du QCF, commencer par l'avant au lieu de l'arrière
63214 (HCB)DifficileDemi-cercle arrière, nécessite un mouvement fluide
41236 (HCF)DifficileDemi-cercle avant, bouger doucement le stick
236236Très difficileDeux QCF d'affilée, nécessite un buffer propre
214214Très difficileDeux QCB d'affilée, cancel de super alternatif

La famille 623 est la plus importante à travailler en premier, car chaque joueur Shiki a besoin d'un reversal fiable contre la pression de jump-in. La famille 236 contrôle l'espace et force les adversaires à jouer autour d'un projectile. Le grab 63214 donne au joueur un moyen de contourner les adversaires qui bloquent chaque chaîne de pression, et les entrées de super 236236 / 214214 concluent les rounds lorsque la jauge est pleine. Travailler chaque mouvement de manière isolée — dix répétitions en mode entraînement, une répétition propre, répéter — construit la mémoire musculaire plus vite que d'essayer d'apprendre toute la liste d'un coup.

Liste d'entrées des coups système et mécaniques universelles

Twi-Lumina hérite d'une liste de coups système uniforme de Type Lumina, et chaque personnage partage les mêmes combinaisons de boutons pour bouclier, throw et Rapid Beat. Selon l'analyse technique de r/Fighters, Rapid Beat se déclenche depuis n'importe quel coup normal debout — A, B ou C — donc les joueurs peuvent étendre n'importe quel starter en un autocombo simplement en appuyant deux fois sur le même bouton. La page officielle Comment jouer de Type Lumina renforce cela avec le conseil selon lequel maintenir 1 ou 4 annule l'autocombo, ce qui est essentiel pour les joueurs qui veulent confirmer en un spécial à la place.

La liste d'entrées universelle ci-dessous apparaît sur la liste de commandes de chaque personnage, et le guide de notation traite ces coups comme faisant partie du vocabulaire partagé du jeu. Les nouveaux joueurs manquent souvent que B+C déclenche un throw système — beaucoup supposent que B et C doivent être appuyés dans un ordre précis, mais le jeu accepte les deux séquences car le buffer d'entrées de Twi-Lumina lit les deux boutons simultanément.

Liste d'entrées système universelle

EntréeCoupActivationCoût
A+BBouclierAppuyer durant le démarrage de l'attaque adverse ou ses frames activesGratuit
22ALight Rapid BeatAppuyer à nouveau sur A durant les frames actives de 5A/2AGratuit
22BMedium Rapid BeatAppuyer à nouveau sur B durant les frames actives de 5B/2BGratuit
22CHeavy Rapid BeatAppuyer à nouveau sur C durant les frames actives de 5C/2CGratuit
B+CThrowAppuyer près de l'adversaire au neutre ou après un blockstringGratuit
214DPartner TagEntrer quart de cercle arrière + D durant le neutre ou un combo500 Moon Gauge
236DPartner CallEntrer quart de cercle avant + D après les knockdowns500 Moon Gauge
A+B+CMoon DriveAppuyer sur les trois boutons d'attaque avec 100% de Moon GaugeJauge complète
632146DBlood HeatDemi-cercle inversé + D durant Moon DriveJauge complète

Le déclencheur Rapid Beat est l'entrée système la plus importante pour les nouveaux joueurs, car il transforme chaque normal en autocombo à faible engagement. Selon les données communautaires du guide débutant de TheGamer, l'entrée même-bouton signifie que même les joueurs qui n'ont jamais touché à un jeu de combat 2D peuvent placer une chaîne de trois coups lors de leur premier match. Les routes 22A et 22B sont particulièrement fortes car elles mènent aux launchers 5C et 2C sur hit, qui convertissent ensuite en coups spéciaux pour des combos à 30-40% de dégâts sans aucune exécution manuelle.

L'entrée Moon Drive (A+B+C) est le coup système au meilleur rendement, car il active un état temporaire boosté qui donne à chaque attaque des dégâts de chip sur bloc et débloque l'accès au super Arc Drive. Les joueurs devraient considérer Moon Drive comme une ressource de fin de round plutôt qu'un outil de neutre, car dépenser 100% de Moon Gauge tôt perd généralement le round contre des adversaires expérimentés qui économisent leur propre jauge pour la même fenêtre.

Notation des données de frames et lecture des matchups

Les données de frames vous disent exactement quand chaque coup est sûr, quand il est punissable, et quand il vous offre un tour gratuit sur hit. La colonne de données de frames de Melty Blood: Twi-Lumina utilise quelques termes abrégés que chaque liste d'entrées devrait clarifier. Le démarrage (Startup) indique combien de frames passent avant que le coup devienne actif, avec un tick rate du jeu à 60fps. Sur bloc (On-Block) montre l'avantage en frames lorsque l'adversaire bloque le coup, et les nombres négatifs signifient que l'adversaire peut punir le coup gratuitement. Sur hit (On-Hit) montre le même avantage lorsque le coup connecte, et les nombres positifs signifient que l'attaquant agit en premier.

Le guide de notation de Twi-Lumina distingue également les frames actives (combien de temps la hitbox reste présente) et les frames de récupération (combien de temps l'attaquant est bloqué dans le end lag du coup). Un coup avec 9 frames actives et 12 frames de récupération se comporte très différemment d'un coup avec 3 frames actives et 18 frames de récupération, même lorsque les deux affichent le même nombre sur bloc. Le coup à longue frame active est plus difficile à whiff-punish, tandis que le coup à frame active plus courte a un avantage de frames plus net sur bloc.

Référence rapide des données de frames

TermeSignificationExemple
StartupFrames avant que la hitbox apparaisse9f = 9 frames, 0,15 seconde à 60fps
ActiveFrames pendant lesquelles la hitbox reste à l'écran3f = 3 frames actives
RecoveryFrames après la hitbox avant que l'attaquant puisse agir12f = 12 frames de end lag
On-BlockAvantage de frames sur bloc-4 = l'adversaire est 4 frames plus rapide
On-HitAvantage de frames sur hit+2 = l'attaquant est 2 frames plus rapide
Counter-HitAvantage bonus sur hit durant le démarrage adverseKD = hard knockdown, setup d'okizeme
Guard PointFenêtre de frames durant laquelle l'attaque absorbe un coupFenêtre de parry Bouclier 1f
InvulnFrames d'invincibilité durant le démarrage1-3f = invincibilité pendant 3 frames

Les joueurs qui veulent lire les charts de données de frames de Twi-Lumina pour n'importe quel personnage devraient commencer par le tableau des normaux ci-dessus et le tableau des spéciaux de la section précédente. La liste des normaux est suffisamment courte pour être mémorisée en une semaine de mode entraînement, et la liste des spéciaux s'appuie sur la même notation numpad que les lecteurs ont déjà apprise. La liste d'Arc Drive pour Shiki et le reste du cast est une prochaine étape naturelle pour les joueurs qui veulent étendre leurs routes de combo en conversions à 50%+ de dégâts, et la référence complète des données de frames du cast catalogue ces routes personnage par personnage.

L'application pratique des données de frames est simple : lorsque vous voyez -4 sur bloc, vous savez que l'adversaire peut utiliser n'importe quel coup avec 4 frames de démarrage ou plus rapide pour punir. Lorsque vous voyez +2 sur hit, vous savez que votre prochain normal battra le bouton le plus rapide de l'adversaire car vous agissez en premier. Travailler ces nombres en mode entraînement — régler le mannequin pour bloquer après le premier coup, puis pratiquer la punition — construit le type de mémoire musculaire qui sépare les grimpeurs classés des joueurs bloqués dans les étages inférieurs. Les conventions de notation ici suivent la norme de la série, et la page Steam du premier jeu est un point d'ancrage pratique pour les joueurs qui migrent leurs notes d'entrées entre les opus.

Questions Fréquentes

Qu'est-ce que la notation numpad dans la liste d'entrées de Melty Blood: Twi-Lumina ?

La notation numpad associe les directions du joystick à des nombres sur une grille 3x3, avec 1 en bas-arrière, 6 à l'avant, 9 en haut-avant, et 5 au neutre. Chaque commande de la liste d'entrées — comme 236A pour un quart de cercle avant plus une attaque légère — utilise ce raccourci afin que les joueurs du monde entier puissent lire la même liste d'entrées quel que soit le stick ou le pad.

Comment lire les colonnes de données de frames de Melty Blood: Twi-Lumina ?

Le tableau de données de frames montre le démarrage, les frames actives, la récupération, et l'avantage sur bloc / sur hit. Les nombres négatifs sur bloc signifient que le coup est punissable, tandis que les nombres positifs sur hit signifient que l'attaquant obtient un tour gratuit. Les bonus de counter-hit ajoutent un avantage supplémentaire au-dessus de la valeur de base sur hit lorsque le coup atterrit durant le démarrage de l'adversaire.

Quelle combinaison de boutons déclenche Rapid Beat dans Twi-Lumina ?

Rapid Beat se déclenche en appuyant deux fois de suite sur le même bouton d'attaque durant une chaîne de coups normaux, donc taper deux fois sur A durant 5A enchaîne en 22A, taper deux fois sur B durant 5B enchaîne en 22B, et taper deux fois sur C durant 5C enchaîne en 22C. Maintenir 1 ou 4 annule l'autocombo si vous voulez confirmer en un spécial à la place.

Puis-je cancel la liste des coups de Shiki Tohno en spéciaux sur bloc ?

Non, vous ne pouvez pas cancel des normaux en spéciaux tandis que l'adversaire bloque, sauf si le normal était un counter-hit ou un break de throw. Sur bloc, la liste des coups de Shiki Tohno route vers des resets de pression, des frame traps, et Rapid Beat, tandis que sur hit les mêmes normaux s'enchaînent en 236A/B/C Reppuzan ou 214A/B/C Kongou Zansetsu pour des conversions en combo complet.

Où trouver la liste de commandes complète pour chaque personnage de Twi-Lumina ?

La liste de commandes complète est répartie entre le mode tutoriel en jeu, la page officielle Comment jouer de Type Lumina, et les dépôts de données de frames communautaires qui suivent chaque normal, spécial et super. Les joueurs qui veulent une source unique devraient mettre en favori la référence des mécaniques système de Twi-Lumina à côté de la page de données de frames de leur personnage, car les entrées universelles et les entrées spécifiques aux personnages partagent la même notation numpad dans tout le cast.