Une liste complète des coups de Melty Blood: Twi-Lumina commence par le pavé numérique, car chaque commande du jeu — d'un simple quart de cercle vers l'avant à un demi-cercle dragon punch — est écrite en notation abrégée qui correspond à une direction du joystick. Sans la notation numpad, la liste des entrées ressemble à du charabia ; avec elle, chaque spécial de Shiki Tohno devient une recette d'une ligne que vous pouvez travailler en mode entraînement.
Lire la notation numpad de Twi-Lumina
La notation numpad attribue à chacune des neuf positions du joystick un numéro sur une grille 3x3, le 5 étant au centre neutre. La rangée 1-3 est le quadrant vers le bas, la rangée 7-9 est le quadrant vers le haut-avant, et 2, 4, 6 et 8 sont les directions cardinales. Lorsque le guide officiel Comment jouer de Melty Blood: Type Lumina affiche une commande comme 236A, cela signifie littéralement « inclinez le stick vers le bas, puis vers le bas-avant, puis vers l'avant, et appuyez sur le bouton A lors de l'avant final ». Twi-Lumina hérite de cette convention en bloc, donc quiconque a appris Type Lumina lit la nouvelle liste d'entrées sans réapprendre l'alphabet.
La raison pour laquelle c'est important est que les jeux de combat 2D utilisent un seul ensemble de raccourcis de mouvement sur l'ensemble d'un roster. Maîtriser la notation une seule fois débloque la liste d'entrées de chaque personnage, y compris la liste des coups de Shiki Tohno qui ancre le jeu neutre de Twi-Lumina. Les tests communautaires sur l'analyse approfondie de Type Lumina sur r/Fighters confirment que les joueurs qui ont intériorisé la notation numpad dès la première semaine ont grimpé en classé notablement plus vite que les joueurs qui essayaient de mémoriser des séquences brutes de boutons.
Référence des directions du pavé numérique
| Pavé numérique | Direction | Forme abrégée courante |
|---|---|---|
| 1 | Bas-Arrière | Maintenir l'arrière en étant accroupi |
| 2 | Bas | Accroupi |
| 3 | Bas-Avant | Pas accroupi vers l'adversaire |
| 4 | Arrière | Maintenir éloigné de l'adversaire |
| 5 | Neutre | Stick au repos |
| 6 | Avant | Pas vers l'adversaire |
| 7 | Haut-Arrière | Maintenir l'arrière en sautant |
| 8 | Haut | Sauter tout droit |
| 9 | Haut-Avant | Sauter vers l'adversaire |
| 236 | Quart de cercle avant (QCF) | Bas → Bas-Avant → Avant |
| 214 | Quart de cercle arrière (QCB) | Bas → Bas-Arrière → Arrière |
| 623 | Mouvement Dragon Punch (DP) | Avant → Bas → Bas-Avant |
| 63214 | Demi-cercle arrière (HCB) | Arrière → Bas-Arrière → Bas → Bas-Avant → Avant |
| 41236 | Demi-cercle avant (HCF) | Avant → Bas-Avant → Bas → Bas-Arrière → Arrière |
Convention de nommage des boutons
| Symbole | Bouton | Notes |
|---|---|---|
| A | Attaque légère (L) | Coup normal le plus rapide, dégâts les plus faibles |
| B | Attaque moyenne (M) | Vitesse et portée équilibrées |
| C | Attaque lourde (H) | Plus lent, dégâts les plus élevés, meilleure récompense sur counter-hit |
| D | Bouton Unique/Partenaire | Actions du système de tag dans Twi-Lumina |
| A+B | Action système universelle | Déclencheur Bouclier, Throw ou Rapid Beat |
| B+C | Commande universelle | Mécaniques système comme Throw ou cancel EX |
Coups normaux debout et accroupis de Shiki Tohno
Les coups normaux de Shiki Tohno forment la fondation de toute sa liste d'entrées, car chaque chaîne Rapid Beat, chaque frame trap et chaque setup d'okizeme commence par un coup normal debout ou accroupi. Selon les données de frames compilées par la communauté sur Fighting Game Guide, les boutons 1A et 4A s'enchaînent trois fois avant que la route ne se termine, ce qui signifie que les joueurs peuvent construire un confirm de trois coups uniquement à partir de coups légers accroupis avant de décider de dépenser de la jauge ou de s'engager sur un spécial.
Les coups normaux debout récompensent plus l'espacement que la vitesse brute, car l'archétype de Shiki est le footsies à mi-distance plutôt que le rushdown. Son 5B atteint plus loin que la plupart des coups moyens du cast, ce qui en fait l'outil privilégié de whiff-punish lorsque l'adversaire s'étend trop. Le 2A accroupi sert de poke bas qui bat les autres coups légers accroupis, et le 2B est le coup moyen accroupi standard qui se combine en Rapid Beat sur hit, offrant aux joueurs une extension de pression sûre sans s'engager sur un spécial.
Référence des coups normaux de Shiki Tohno
| Entrée | Nom du coup | Vitesse | Sur bloc | Sur hit | Notes |
|---|---|---|---|---|---|
| 5A | Léger debout | 5f | -2 | +1 | Starter de chaîne en 5A, 2A, 5B |
| 5B | Moyen debout | 8f | -4 | +2 | Meilleur normal de whiff-punish |
| 5C | Lourd debout | 11f | -7 | +3 | Launcher sur counter-hit |
| 2A | Léger accroupi | 4f | -2 | +1 | S'enchaîne en 5A, 5B, 2B |
| 2B | Moyen accroupi | 7f | -4 | +2 | Route vers Rapid Beat, profil bas |
| 2C | Lourd accroupi | 10f | -12 | KD | Setup de hard knockdown, sweep les bas |
| j.A | Léger saut | 5f | — | — | Bouton de cross-up, option air-to-air |
| j.B | Moyen saut | 8f | — | — | Meilleur normal de jump-in, le hit profond convertit |
| j.C | Lourd saut | 12f | — | — | Jump-in à dégâts élevés, démarrage lent |
| 6A | Léger avant | 9f | -3 | +3 | Overhead, sans gap en 2A |
| 4A ou 1A | Léger arrière/accroupi | 4f | -2 | +1 | S'enchaîne 3x en Rapid Beat |
| 3C | Lourd accroupi avant | 13f | -10 | KD | Launcher à profil bas, hard read |
Le point clé à retenir de la liste des normaux est que Shiki récompense le jeu structuré. La chaîne 4A et 1A est le confirm le plus sûr du jeu, et chaque joueur devrait être capable d'exécuter trois coups légers en Rapid Beat sans réfléchir. Les pokes 5B et 2B construisent la couche de footsies, tandis que 5C et 3C créent les mixups haut-bas et gauche-droite qui percent les adversaires défensifs. Sans cette couche de normaux ancrée dans la mémoire musculaire, les coups spéciaux ci-dessous n'ont jamais la chance de toucher proprement.
Liste d'entrées des coups spéciaux de Shiki Tohno
Les coups spéciaux de Shiki Tohno utilisent la même structure de liste de commandes que le reste du cast de Twi-Lumina, mais son kit s'appuie fortement sur les mouvements quart de cercle et dragon punch plutôt que sur des entrées de charge ou de double demi-cercle. L'analyse Siliconera des combos automatiques de Type Lumina explique que le contre-bouclier convertit un blocage bien timé en un tournant offensif, et la liste de commandes de Shiki associe ce bouclier à des reversals 623 à dégâts élevés qui punissent les adversaires qui appuient sur des boutons à son wakeup.
Les spéciaux se divisent en trois familles : le contrôle de l'espace de style projectile, les outils de pression qui prolongent le jeu neutre, et les options de reversal qui font gagner du temps lorsqu'on est coincé dans le coin. Chacun a une entrée propre que vous pouvez travailler en mode entraînement en une heure, et la liste de commandes est suffisamment courte pour que même les nouveaux joueurs puissent construire un plan de jeu fonctionnel d'ici la fin d'une seule session.
Liste de commandes des coups spéciaux de Shiki Tohno
| Entrée | Coup | Démarrage | Sur bloc | Sur hit | Cas d'usage |
|---|---|---|---|---|---|
| 236A/B/C | Reppuzan | 9-13f | -4 à -6 | +2 à KD | Projectile quart de cercle, contrôle l'espace |
| 623A/B/C | Tsukiakari | 5-9f | -22 à -30 | KD | Reversal dragon punch, anti-air |
| 214A/B/C | Kongou Zansetsu | 11-15f | -8 à -12 | +4 à KD | Sweep quart de cercle arrière, option basse |
| 63214A/B/C | Tsumukari | 22-28f | -14 | KD | Grab demi-cercle arrière, attrape au.throw |
| j.236A/B/C | Renge Kiri | 12-14f | — | — | Quart de cercle aérien, pression de dive kick |
| 41236A/B/C | Yasakani | 30f | Invul | KD | Super demi-cercle avant, dégâts élevés |
| 236236A/B/C | Arc Drive | 12f | Invul | KD | Entrée de super complète, dépense de jauge |
| 214214A/B/C | Another Arc Drive | 14f | Invul | KD | Super inversé, route de dégâts alternative |
| 22A/B/C | Déclencheur Rapid Beat | 3f | — | — | Appuyer deux fois sur la même attaque durant la chaîne |
| A+B | Bouclier | 1f | — | — | Bloque, pare bas/overhead |
| B+C | Throw | 5f | — | — | Throw avant ou throw arrière |
| 214D | Changement de partenaire | 12f | — | — | Tag vers le personnage partenaire, coûte Moon Gauge |
Lire la difficulté des entrées
| Mouvement | Difficulté | Astuce pour débutant |
|---|---|---|
| 236 (QCF) | Facile | Glisser le doigt à travers les quatre points cardinaux |
| 623 (DP) | Moyen | Tape vers l'avant, puis bas, puis bas-avant en un seul trait |
| 214 (QCB) | Facile | Miroir du QCF, commencer par l'avant au lieu de l'arrière |
| 63214 (HCB) | Difficile | Demi-cercle arrière, nécessite un mouvement fluide |
| 41236 (HCF) | Difficile | Demi-cercle avant, bouger doucement le stick |
| 236236 | Très difficile | Deux QCF d'affilée, nécessite un buffer propre |
| 214214 | Très difficile | Deux QCB d'affilée, cancel de super alternatif |
La famille 623 est la plus importante à travailler en premier, car chaque joueur Shiki a besoin d'un reversal fiable contre la pression de jump-in. La famille 236 contrôle l'espace et force les adversaires à jouer autour d'un projectile. Le grab 63214 donne au joueur un moyen de contourner les adversaires qui bloquent chaque chaîne de pression, et les entrées de super 236236 / 214214 concluent les rounds lorsque la jauge est pleine. Travailler chaque mouvement de manière isolée — dix répétitions en mode entraînement, une répétition propre, répéter — construit la mémoire musculaire plus vite que d'essayer d'apprendre toute la liste d'un coup.
Liste d'entrées des coups système et mécaniques universelles
Twi-Lumina hérite d'une liste de coups système uniforme de Type Lumina, et chaque personnage partage les mêmes combinaisons de boutons pour bouclier, throw et Rapid Beat. Selon l'analyse technique de r/Fighters, Rapid Beat se déclenche depuis n'importe quel coup normal debout — A, B ou C — donc les joueurs peuvent étendre n'importe quel starter en un autocombo simplement en appuyant deux fois sur le même bouton. La page officielle Comment jouer de Type Lumina renforce cela avec le conseil selon lequel maintenir 1 ou 4 annule l'autocombo, ce qui est essentiel pour les joueurs qui veulent confirmer en un spécial à la place.
La liste d'entrées universelle ci-dessous apparaît sur la liste de commandes de chaque personnage, et le guide de notation traite ces coups comme faisant partie du vocabulaire partagé du jeu. Les nouveaux joueurs manquent souvent que B+C déclenche un throw système — beaucoup supposent que B et C doivent être appuyés dans un ordre précis, mais le jeu accepte les deux séquences car le buffer d'entrées de Twi-Lumina lit les deux boutons simultanément.
Liste d'entrées système universelle
| Entrée | Coup | Activation | Coût |
|---|---|---|---|
| A+B | Bouclier | Appuyer durant le démarrage de l'attaque adverse ou ses frames actives | Gratuit |
| 22A | Light Rapid Beat | Appuyer à nouveau sur A durant les frames actives de 5A/2A | Gratuit |
| 22B | Medium Rapid Beat | Appuyer à nouveau sur B durant les frames actives de 5B/2B | Gratuit |
| 22C | Heavy Rapid Beat | Appuyer à nouveau sur C durant les frames actives de 5C/2C | Gratuit |
| B+C | Throw | Appuyer près de l'adversaire au neutre ou après un blockstring | Gratuit |
| 214D | Partner Tag | Entrer quart de cercle arrière + D durant le neutre ou un combo | 500 Moon Gauge |
| 236D | Partner Call | Entrer quart de cercle avant + D après les knockdowns | 500 Moon Gauge |
| A+B+C | Moon Drive | Appuyer sur les trois boutons d'attaque avec 100% de Moon Gauge | Jauge complète |
| 632146D | Blood Heat | Demi-cercle inversé + D durant Moon Drive | Jauge complète |
Le déclencheur Rapid Beat est l'entrée système la plus importante pour les nouveaux joueurs, car il transforme chaque normal en autocombo à faible engagement. Selon les données communautaires du guide débutant de TheGamer, l'entrée même-bouton signifie que même les joueurs qui n'ont jamais touché à un jeu de combat 2D peuvent placer une chaîne de trois coups lors de leur premier match. Les routes 22A et 22B sont particulièrement fortes car elles mènent aux launchers 5C et 2C sur hit, qui convertissent ensuite en coups spéciaux pour des combos à 30-40% de dégâts sans aucune exécution manuelle.
L'entrée Moon Drive (A+B+C) est le coup système au meilleur rendement, car il active un état temporaire boosté qui donne à chaque attaque des dégâts de chip sur bloc et débloque l'accès au super Arc Drive. Les joueurs devraient considérer Moon Drive comme une ressource de fin de round plutôt qu'un outil de neutre, car dépenser 100% de Moon Gauge tôt perd généralement le round contre des adversaires expérimentés qui économisent leur propre jauge pour la même fenêtre.
Notation des données de frames et lecture des matchups
Les données de frames vous disent exactement quand chaque coup est sûr, quand il est punissable, et quand il vous offre un tour gratuit sur hit. La colonne de données de frames de Melty Blood: Twi-Lumina utilise quelques termes abrégés que chaque liste d'entrées devrait clarifier. Le démarrage (Startup) indique combien de frames passent avant que le coup devienne actif, avec un tick rate du jeu à 60fps. Sur bloc (On-Block) montre l'avantage en frames lorsque l'adversaire bloque le coup, et les nombres négatifs signifient que l'adversaire peut punir le coup gratuitement. Sur hit (On-Hit) montre le même avantage lorsque le coup connecte, et les nombres positifs signifient que l'attaquant agit en premier.
Le guide de notation de Twi-Lumina distingue également les frames actives (combien de temps la hitbox reste présente) et les frames de récupération (combien de temps l'attaquant est bloqué dans le end lag du coup). Un coup avec 9 frames actives et 12 frames de récupération se comporte très différemment d'un coup avec 3 frames actives et 18 frames de récupération, même lorsque les deux affichent le même nombre sur bloc. Le coup à longue frame active est plus difficile à whiff-punish, tandis que le coup à frame active plus courte a un avantage de frames plus net sur bloc.
Référence rapide des données de frames
| Terme | Signification | Exemple |
|---|---|---|
| Startup | Frames avant que la hitbox apparaisse | 9f = 9 frames, 0,15 seconde à 60fps |
| Active | Frames pendant lesquelles la hitbox reste à l'écran | 3f = 3 frames actives |
| Recovery | Frames après la hitbox avant que l'attaquant puisse agir | 12f = 12 frames de end lag |
| On-Block | Avantage de frames sur bloc | -4 = l'adversaire est 4 frames plus rapide |
| On-Hit | Avantage de frames sur hit | +2 = l'attaquant est 2 frames plus rapide |
| Counter-Hit | Avantage bonus sur hit durant le démarrage adverse | KD = hard knockdown, setup d'okizeme |
| Guard Point | Fenêtre de frames durant laquelle l'attaque absorbe un coup | Fenêtre de parry Bouclier 1f |
| Invuln | Frames d'invincibilité durant le démarrage | 1-3f = invincibilité pendant 3 frames |
Les joueurs qui veulent lire les charts de données de frames de Twi-Lumina pour n'importe quel personnage devraient commencer par le tableau des normaux ci-dessus et le tableau des spéciaux de la section précédente. La liste des normaux est suffisamment courte pour être mémorisée en une semaine de mode entraînement, et la liste des spéciaux s'appuie sur la même notation numpad que les lecteurs ont déjà apprise. La liste d'Arc Drive pour Shiki et le reste du cast est une prochaine étape naturelle pour les joueurs qui veulent étendre leurs routes de combo en conversions à 50%+ de dégâts, et la référence complète des données de frames du cast catalogue ces routes personnage par personnage.
L'application pratique des données de frames est simple : lorsque vous voyez -4 sur bloc, vous savez que l'adversaire peut utiliser n'importe quel coup avec 4 frames de démarrage ou plus rapide pour punir. Lorsque vous voyez +2 sur hit, vous savez que votre prochain normal battra le bouton le plus rapide de l'adversaire car vous agissez en premier. Travailler ces nombres en mode entraînement — régler le mannequin pour bloquer après le premier coup, puis pratiquer la punition — construit le type de mémoire musculaire qui sépare les grimpeurs classés des joueurs bloqués dans les étages inférieurs. Les conventions de notation ici suivent la norme de la série, et la page Steam du premier jeu est un point d'ancrage pratique pour les joueurs qui migrent leurs notes d'entrées entre les opus.
Questions Fréquentes
Qu'est-ce que la notation numpad dans la liste d'entrées de Melty Blood: Twi-Lumina ?
La notation numpad associe les directions du joystick à des nombres sur une grille 3x3, avec 1 en bas-arrière, 6 à l'avant, 9 en haut-avant, et 5 au neutre. Chaque commande de la liste d'entrées — comme 236A pour un quart de cercle avant plus une attaque légère — utilise ce raccourci afin que les joueurs du monde entier puissent lire la même liste d'entrées quel que soit le stick ou le pad.
Comment lire les colonnes de données de frames de Melty Blood: Twi-Lumina ?
Le tableau de données de frames montre le démarrage, les frames actives, la récupération, et l'avantage sur bloc / sur hit. Les nombres négatifs sur bloc signifient que le coup est punissable, tandis que les nombres positifs sur hit signifient que l'attaquant obtient un tour gratuit. Les bonus de counter-hit ajoutent un avantage supplémentaire au-dessus de la valeur de base sur hit lorsque le coup atterrit durant le démarrage de l'adversaire.
Quelle combinaison de boutons déclenche Rapid Beat dans Twi-Lumina ?
Rapid Beat se déclenche en appuyant deux fois de suite sur le même bouton d'attaque durant une chaîne de coups normaux, donc taper deux fois sur A durant 5A enchaîne en 22A, taper deux fois sur B durant 5B enchaîne en 22B, et taper deux fois sur C durant 5C enchaîne en 22C. Maintenir 1 ou 4 annule l'autocombo si vous voulez confirmer en un spécial à la place.
Puis-je cancel la liste des coups de Shiki Tohno en spéciaux sur bloc ?
Non, vous ne pouvez pas cancel des normaux en spéciaux tandis que l'adversaire bloque, sauf si le normal était un counter-hit ou un break de throw. Sur bloc, la liste des coups de Shiki Tohno route vers des resets de pression, des frame traps, et Rapid Beat, tandis que sur hit les mêmes normaux s'enchaînent en 236A/B/C Reppuzan ou 214A/B/C Kongou Zansetsu pour des conversions en combo complet.
Où trouver la liste de commandes complète pour chaque personnage de Twi-Lumina ?
La liste de commandes complète est répartie entre le mode tutoriel en jeu, la page officielle Comment jouer de Type Lumina, et les dépôts de données de frames communautaires qui suivent chaque normal, spécial et super. Les joueurs qui veulent une source unique devraient mettre en favori la référence des mécaniques système de Twi-Lumina à côté de la page de données de frames de leur personnage, car les entrées universelles et les entrées spécifiques aux personnages partagent la même notation numpad dans tout le cast.